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Introduzione ad Xcode – Guida Sviluppo App iOS

Abbiamo visto nei precedenti capitoli, in modo estremamente sintetico, le caratteristiche principali dell’Objective C che lo discostano dagi altri linguaggi di programmazione. Ulteriori approfondimenti riguardo il linguaggio Objective C verranno presentati durante la spiegazione delle applicazioni di esempio che verranno fornite nelle lezioni seguenti.

Andiamo adesso ad esplorare il nostro IDE di sviluppo: Xcode

Lanciamo dunque Xcode e clicchiamo su Create a new Xcode project. A questo punto viene aperta una schermata nella quale è possibile scegliere il template sul quale lavorare. Sulla sinistra della schermata vediamo che è possibile scegliere i template raggruppati in due classi: iOS e MAC OS X. Tralasciamo volutamente i template per MAC OS X e concentriamoci su quelli per iOS.

Come possiamo vedere nella categoria iOS sono presenti due sotto categorie: Application e Library. La nostra trattazione si concentrerà sui template presenti sotto Application.

Selezionando Application compariranno una serie di template. Vediamo brevemente quali sono al fine di poter orientare la nostra scelta in modo consapevole:

  • Navigation-based Application: applicazione che presenta i dati gerarchicamente. Un esempio di questo tipo di applicazione è la rubrica dei contatti dell’iPhone.
  • OpenGL ES Application: applicazione che usa le librerie OpenGL ES. Questo tipo di template viene spesso usato per lo sviluppo di giochi con grafica 2D.
  • Split View-based Application.: sono applicazioni che hanno delle view composte. Usato su iPad per produrre applicazioni in stile Mail.
  • Tab Bar Application: applicazione che usa le tab bar. Un esempio di applicazione che usa le tab bar è l’applicazione Telefono dell’iphone.
  • Utility Application: applicazione che implementa un menù richiamabile, solitamente, dal pulsante i. Un esempio di applicazione che sfrutta questo template è l’applicazione meteo nativa dell’iPhone.
  • View-based Application: applicazione che utilizza un view per mostrare l’interfaccia utente.
  • Window-based Applicazion: questo è il template più utilizzato. Si può dire che è il template più a basso livello ed è il punto di partenza per ogni applicazione che andremo a sviluppare. Questo template conterrà un application delegate e una window (vedremo dopo che cosa sono)

Dopo questa breve panormaica possiamo, finalmente, metterci al lavoro. Selezioniamo il template Window-based Application, clicchiamo su choose e diamo un nome al nostro progetto di esempio. A questo punto si aprirà l’interfaccia principale di Xcode che, come possiamo vedere, è piuttosto intuitiva e di facile comprensione.

La barra in alto dell’interfaccia possiede i comandi principali per compilare e lanciare la nostra applicazione sul simulatore. L’icona più importante in questa barra è build and run la quale, se cliccata, provvederà a compilare il progetto e, se non vi sono errori, provvederà anche al lancio dell’applicazione sul simulatore. Si conisglia di aggiungere l’icona build alla barra se si vuole solamente compilare il codice sorgente per assicurarsi di non aver commesso errori di sintassi.

Al centro della finestra troveremo una schermata riepilogativa dei file costituenti il nostro progetto: come per esempio i framework utilizzati, i file .xib relativi al progetto e molto altro.

A sinistra della schermata avremo, invece, un riepilogo delle cartelle del nostro progetto e, più sotto, altre cartelle (come Targets, Executables, Nib Files, ecc.) che vengono gestite runtime dall’IDE, inserendovi file quali quelli inerenti alla gestione dell’interfaccia e l’eseguibile dell’applicazione.

Andiamo adesso a vedere quali file contengono le cartelle del nostro progetto di esempio.

  • la cartella Classes contiene tutti i file relative alle classi che abbiamo prodotto (file header e file di implementazione);
  • la cartella Other sources contine il file main.m (che andremo a spiegare più avanti);
  • la cartella Resource contiene i file .xib usati da Interface Builder;
  • la cartella Framework contiene la lista dei framework utilizzati.
Nella prossima lezione andremo ad analizzare il codice sorgente di ogni file

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