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Architettura di una app in MIT App Inventor: components e behaviors

Prima di proseguire, nel corso della prossima lezione, alla realizzazione della nostra prima app con MIT App Inventor, ci proponiamo di comprendere quale sia la struttura logica di una app. Il nostro obiettivo cioè è quello di individuare le sotto-componenti principali che costituiscono una app, evidenziandone le interazioni.

Prendiamo come punto di partenza della nostra analisi la schermata principale di controllo del progetto, raggiunta al termine della scorsa lezione (e di seguito riportata).

Schermata principale di controllo del progetto, scheda Designer

Notiamo come, in alto a destra, siano presenti due pulsanti: Designer e Blocks e come l’opzione selezionata per default, tra le due, sia Designer. Quella che stiamo osservando, quindi, è la scheda Designer della schermata principale.

Da qui possiamo agire su una delle tipologie di elementi costitutivi della nostra app, ovvero le sue componenti (components).

Components

Possiamo pensare alle componenti come alle unità minime coinvolte nella costruzione della nostra app. Ad esempio, appartengono alla categoria delle componenti: pulsanti, caselle di testo, immagini, suoni, video. Tali elementi sono presenti proprio nella scheda Designer che stiamo osservando, in particolare nel pannello a sinistra.

Fanno parte delle componenti anche unità (sempre indicate nel pannello a sinistra della schermata principale Designer) che non compaiono alla vista dell’utente, ma risultano rilevanti per il programmatore. Ad esempio, la componente Texting, dedicata all’elaborazione e all’invio di SMS, oppure la componente Location Sensor, utile per conoscere la posizione dell’utente. Faremo riferimento alle componenti del primo gruppo (pulsanti, immagini, ecc.) come visibili e a quelle della seconda categoria come non visibili.

Behaviors

Passiamo ora alla scheda Blocks della schermata principale (riportata più in basso), per fare conoscenza con la seconda categoria di elementi che costituisce una app. Si tratta dei behaviors ovvero, letteralmente, dei comportamenti.

Schermata principale di controllo del progetto, scheda Blocks

Prima di entrare nello specifico per quanto riguarda tale categoria di elementi, osserviamo che il paradigma moderno di programmazione tende a modellare un software non più in termini statici (ovvero come la procedura composta da una sequenza di istruzioni) ma come un’entità reattiva. Come un modulo capace, cioè, di qualificare e definire se stesso in funzione delle proprie reazioni a stimoli esterni.

La struttura di una app realizzata con MIT App Inventor (e non solo) ricalca tale modello. I behavior consentono proprio di definire come la nostra app dovrà comportarsi a seguito, ad esempio, di un particolare input dell’utente, o dopo un fissato lasso di tempo. Definiremo tali behaviors proprio dall’interno della schermata Blocks che stiamo osservando, facendo uso in particolare del pannello omonimo (Blocks), sulla sinistra.

Abbiamo a questo punto una panoramica più chiara circa la struttura di una app: si tratta di un insieme di componenti (che possono essere sia visibili che non visibili) che reagiscono, modificando il proprio comportamento, a particolari eventi, tramite i behaviors. Dopo questa breve introduzione teorica, passiamo senz’altro passare ad aspetti più pratici (e divertenti).

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